全民调查:你想生几个娃?养个孩子你花了多少钱?
全民很多是由于用户体验做的不够引起的。
36氪如果做内容付费是有价值的,调查这个不是说请投资人去分享这一年的投资心得,这不是最有价值的。对于研究机构而言,想花内容本身是很难收费,但如果雇一个人每天早上给你打一个电话,把东西给你读一次,我要为这个服务收费。
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罗振宇的罗辑思维其实是有天花板的,调查但是如果做成“得到”就好像没有天花板,调查手艺人罗振宇和包工头罗振宇是不一样的,如果可以找到15个罗振宇,就是15乘过去的收入。 36氪创始人刘成城内容创业的天花板,想花在于品牌刘成城(36氪):内容创业发展的临界点,在于媒体能否成为一个品牌。
接下来是转化能力,生少钱渠道型媒体能不能把更多的搜索转化成广告点击,这种天花板相对高。
对于一个互联网公司来说,个娃你的流量还是最核心的一个东西,是否完全转型成收费,我们看未来的数据再来做进一步的决策。其实《王者荣耀》并没解决掉这些缺点的原因主要有以下几点:全民(1)服务器差、全民网络不好、游戏卡等都是跟整个手游的大环境和技术有关的,没有哪个团队会希望自己的游戏出现这种基础的问题,所以如果真的出现了这些问题,那么原因也只能是团队或者是手游界本身的技术实力存在着瓶颈,但是随时时间的推移和技术的进步,这些问题会好转;(2)小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差。
(2)英雄背景的选择思路《英雄联盟》起源于欧美,调查它的风格深受欧美游戏风格影响,调查所以它虚构了一个史诗般的完整的背景故事,所有英雄都是这个故事的延伸,但随后它的用户遍布了整个星球,他们有着不同的价值观和思维方式,却通过这样一款游戏被连接到了一起,所以《英雄联盟》的整个故事和英雄的设定必然要考虑全球的文化水平,为几乎每个地区创作几个代表那个地区文化的英雄,但最终《英雄联盟》还是把所有的这些角色都纳进了它一开始创造的那个背景故事当中。而且在手机端还没有出现一个在游戏品质和影响力方面类似《英雄联盟》的游戏,想花用户很可能会有在手机端也想玩《英雄联盟》等游戏的需求。
而实际上,生少钱《王者荣耀》也是确实选择了不拘泥于某一个热门IP的人物,生少钱而是淡化游戏的背景,从而能够把中国古代所有的人物都合理的纳入进来,甚至还小心翼翼地拓展了三个限定的拳皇人物,试图直接俘获拳皇的爱好者,同时因为拳皇的爱好者和《王者荣耀》原来的目标用户之间的差距并不大,所以这种扩展目前看来是成功的,这可能也是为了以后《王者荣耀》的国际化迈出的试探性的一小步。另外,个娃多年来手游产品同质化严重,创新性不足,对用户吸引力越来越小,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。
(责任编辑:吴建豪)
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